جدیدترین‌ها

خوش آمدید

با ثبت نام ، شما می توانید با سایر اعضای انجمن ما در مورد بحث کنید و همچنین تبادل نظر داشته‌باشید.

اکنون ثبت‌نام کنید!
  • هر گونه تشویق و ترغیب اعضا به متشنج کردن انجمن و اطلاع ندادن، بدون تذکر = حذف نام کاربری
  • از کاربران خواستاریم زین پس، از فرستادن هر گونه فایل با حجم بیش از 10MB خودداری کرده و در صورتی که فایل‌هایی بیش از این حجم را قبلا ارسال کرده‌اند حذف کنند.
  • بانوان انجمن رمان بوک قادر به شرکت در گروه گسترده نقد رمان بوک در تلگرام هستند. در صورت عضویت و حضور فعال در نمایه معاونت @MHP اعلام کرده تا امتیازی که در نظر گرفته شده اعمال شود. https://t.me/iromanbook

آموزشی اصول ۱۲‌گانه انیمیشن‌سازی

اطلاعات موضوع

درباره موضوع به تاریخ, موضوعی در دسته انیمیشن سازی توسط حنا نویس با نام اصول ۱۲‌گانه انیمیشن‌سازی ایجاد شده است. این موضوع تا کنون 750 بازدید, 26 پاسخ و 1 بار واکنش داشته است
نام دسته انیمیشن سازی
نام موضوع اصول ۱۲‌گانه انیمیشن‌سازی
نویسنده موضوع حنا نویس
تاریخ شروع
پاسخ‌ها
بازدیدها
اولین پسند نوشته
آخرین ارسال توسط حنا نویس
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3
قواعد ۱۲گانه انیمیشن سازی با نام قواعد ۱۲گانه دیزنی نیز معروف هستند. اولی جانستون و فرانک توماس، انیماتورهای دیزنی بودند و آن ها این اصول را درکتابی به نام «توهم زندگی» منتشر کردند. این کتاب در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود و تا به امروز این اصول مهم در انیمیشن ها بسیار تاثیرگذار است. این قوانین، سنگ بنای همه کارهای انیمیشنی است. شما با آموختن این قواعد انیمیشنی، قادر خواهید بود که کارهای موشن (حرکتی) خود را به سطح بالاتری ارتقا دهید.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3

قواعد ۱۲گانه انیمیشن سازی

۱- اصل فشردگی و کشیدگی
۲- اصل پیش بینی
۳- اصل صحنه سازی
۴- اصل طراحی پشت سرهم و طراحی حالت به حالت
۵- حرکت دنباله دار و حرکت های منطبق برهم
۶- افزایش و کاهش سرعت
۷- اصل قوس
۸- اصل حرکت ثانویه
۹- اصل زمانبندی
۱۰- اصل اغراق
۱۱- اصل طراحی
۱۲-اصل گیرایی
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3

اصل فشردگی و کشیدگی

اولین اصلی که در انیمیشن سازی داریم رعایت حرکت بر اساس تغییر زا حالت فشردگی به حالت کشیدگی یا برعکس است. قاعده squash and stretch یا قاعده فشردگی و کشیدگی بر پایه قانون جاذبه زمین است و برای هر جسمی در اطراف هم قابل بحث است. این که یک جسمی هنگام برخورد حالت فشردگی داشته باشد بیان کننده میزان نرم بودن آن را نشان میدهد پس اصل فشردگی و کشیدگی در انیمیشن سازی به طور مستقیم ما را به نوع و متریال آن جسم آشنا میکند.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3
ممکن است در انیمیشن از یک دایره به عنوان توپ استفاده کنید و هنگامی که این دایره به زمین برخورد میکند دارای یک حالت فشردگی خواهد داشت برای مثال اگر گوی فلزی باشد دارای فشردگی کمی خواهد داشت و ارتفاعی که پس از برخورد میگیرد هم بسیار کم است اما اگر یک توپ بادی درنظر بگیریم دارای فشردگی بیشتر خواهد بود و با ارتفاع قابل توجهی روبرو هستیم و همچنین تعداد دفعات برخود برخورد دوباره به زمین هم با حالت گوی فلزی کاملا متفاوت است. پس رعایت این اصل کاملا در واقعیت سازی اجسام در انیمیشن سازی تاثیر مستقیم دارد.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3
در برخورد اجسام مثلا برخورد جسم به زمین در هنگام برخورد، اصل فشردگی اتفاق میافتد و در هنگام رها شدن و بلند شدن از زمین اصل کشیدگی اتفاق می افتد. این اصل فقط بر روی اجسام هم اتفاق نمی افتد بلکه در حرکت کاراکتر نیز دیده میشود، انیماتورهای حرفه ای بر این اعتقاد هستند که استفاده از قانون فشردگی و کشیدگی نباید دیده شود بلکه می بایست توسط مخاطب “حس شود”. حتما باید توجه داشته باشید که حجم کاراکتر بیش از اندازه دچار تغییر نشود؛ بطوریکه مخاطب با دیدن حرکت احساس نکند که سایز آن در حال اضافه شدن و خارج شدن از حالت نرمال است.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3

اصل پیش بینی

دومین قادع از قوانین ۱۲ گانه دیزنی، اصل پیشبینی یا Anticipation است. هر حرکت و موشنی که در یک انیمیشن ساخته میشود شامل سه بخش میشود: آماده سازی برای حرکت، خود حرکت و پایان حرکت. مرحله پیش بینی به حالت اول اشاره دارد که پیش شروع حرکت اشاره دارد. تصور کنید میخواهید صحنه ای از شوت کردن یک توپ با پا را انیمیت کنید، اگر کاراکتر که قصد شوت را دارد پای خود را با فاصله به توپ در قبل از عمل شوت کردن قرار دهد یا پای خود را زید به عقب ببرد، این انتظار وجود دارد که شوت محکم و سنگینی قرار است زده شود و اگر فاصله کم باشد و زاویه عقب بردن پا کم باشد شوت آرامی داریم.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3
رعایت کردن این نکته دقیقا یعنی اصل پیشبینی؛ یعنی حرکت کاراکتر باید پیش از حرکت برای بیننده و مخاطب قابل پی بینی باشد.انیماتورهای حرفه ای قبل از حرکت اصلی، روی یک یا دو حرکت کوچک کار می کنند تا به بیننده علامت دهند که قرار است چه اتفاقی رخ دهد. مثلا در انیمیشن میگ میگ گرگ زمانی که در حال سقوط از دره یا کوهی بود همیشه قبل از افتادن به سمت پایین خود دو باره دگاه میکرد و بعد سقوط اتفاق می افتاد.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3

اصل صحنه سازی

حالت صحنه سازی اصلی است که در تمام اتفاقاتی که انیمیت میشود وجود دارد. شما زمانیکه که یک داستان را روایت میکنید، کاراکترها در مواجهه با اتفاق، ریکشن یا واکنشی را نشان میدهند که این حالت نمایش واکنش برای بیننده انیمیشن برای درک موقعیت اهمیت دارد. فکرکنید صحنه ای را دارید که دو کاراکتر در حال مشاهده فوتبال هستند و هر یک طرفدار تیم های جدایی هستند. زمانیکه تیمی گل میزند رفتار و واکنش این دو کاراکتر کاملا متفاوت است.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3
اگر کاراکتر تیمش گل بزند خوشحال میشود و پر از انرژی و حرکت های زیاد است و اگر تیمش گل خورده باشد خیلی آرام و سکوت و ناراحت و منقبض دیده میشود. این مورد دقیقا حالت صحنه سازی است. انیماتورهای برای اینکه متوجه شوند، برای مثال صحنه سازی خوبی داشتند تصویر کاراکتری که انیمیت کرده اند را به صورت سیاده و سفید هم مشاهده میکننده تا بررسی کنند، واکنش کاراکتر حس اصلی را انتقال می دهد یا خیر. از آنجا که هر واکنش دارای علایم و نشانه هایی در چهره و حرکت کاراکترها است، انیماتورها نیز از این علائم برای القای بهتر حس استفاده میکنند.
 
موضوع نویسنده

حنا نویس

سطح
1
 
کاربر ممتاز
کاربر ممتاز
Aug
3,898
6,479
مدال‌ها
3
اصل طراحی پشت سرهم و طراحی حالت به حالت
اصل طراحی پشت سر هم یا straight ahead action یک تکنیکی در انیمیشن سازی میباشد که در طراحی حالت های انیمیت توسط انیماتورها استفاده میشود. در حالت طراحی پشت سرهم حرکت یک کاراکتر در صحنه به صورت فریم آغازی و فریم پایانی توسط طراح یا انیماتور دیزاین میشود در این سبک از طراحی، حرکات سریع، ناگهانی و پشت سرهم استفاده میشود.
 
بالا پایین