جدیدترین‌ها

خوش آمدید

با ثبت نام ، شما می توانید با سایر اعضای انجمن ما در مورد بحث کنید و همچنین تبادل نظر داشته‌باشید.

اکنون ثبت‌نام کنید!
  • هر گونه تشویق و ترغیب اعضا به متشنج کردن انجمن و اطلاع ندادن، بدون تذکر = حذف نام کاربری
  • از کاربران خواستاریم زین پس، از فرستادن هر گونه فایل با حجم بیش از 10MB خودداری کرده و در صورتی که فایل‌هایی بیش از این حجم را قبلا ارسال کرده‌اند حذف کنند.
  • بانوان انجمن رمان بوک قادر به شرکت در گروه گسترده نقد رمان بوک در تلگرام هستند. در صورت عضویت و حضور فعال در نمایه معاونت @MHP اعلام کرده تا امتیازی که در نظر گرفته شده اعمال شود. https://t.me/iromanbook

آموزشی کاراکتر سازی

اطلاعات موضوع

درباره موضوع به تاریخ, موضوعی در دسته انیمیشن سازی توسط Tannaz با نام کاراکتر سازی ایجاد شده است. این موضوع تا کنون 376 بازدید, 20 پاسخ و 1 بار واکنش داشته است
نام دسته انیمیشن سازی
نام موضوع کاراکتر سازی
نویسنده موضوع Tannaz
تاریخ شروع
پاسخ‌ها
بازدیدها
اولین پسند نوشته
آخرین ارسال توسط Tannaz
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
طراحی کاراکتر فرایند ایجاد و ترسیم یک شخصیت در یک داستان تصویری و نتیجه برنامه‌ریزی، ایده‌پردازی و توانایی‌های هنری است. به همین دلیل طراحی کاراکتر از آنچه در نگاه اول به نظر می‌رسد پیچیده‌تر است. طراحی شما باید گویای این باشد که کاراکتر کیست و این یعنی طراح باید در استفاده از المان‌های بصری مثل حالت صورت، حالت بدن، رنگ و لباس بسیار توانا باشد تا بتواند ویژگی‌های شخصیتی را به خوبی به نمایش بگذارد.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
در این مقاله قصد داریم تا شما را با اصول طراحی کاراکتر آشنا کنیم در نتیجه از مدل‌سازی در Zbrush شروع می‌کنیم و تا بافت‌سازی در Substance Painter و در نهایت رندر در Arnold .در این آموزش در واقع تبدیل یک طرح دوبعدی به یک مدل سه بعدی را آموزش می‌دهیم.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
مفهوم و کانسپت:
گاهی اوقات ساده‌تر است که کاراکتر را با طراحی روی مفهوم (با استفاده از فتوشاپ)، به شکل‌های اصلی تقسیم کنیم. این بخش به شناسایی اشکال اصلی کمک می‌کند و اگر بتوانید اشکال قابل تشخیصی از یک مفهوم سه‌بعدی ایجاد کنید، مهم‌ترین قدم را برای شروع برداشته‌اید.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
ارجاعات:
کانسپت یک طرح ساده، به ما آزادی عمل زیادی می‌دهد تا با ظاهر شخصیت بازی کنیم و شکل نهایی را بسازیم. برای مثال این کاراکتر ایجاد شده، تصویر یک اسکیت‌باز را در ذهن ما ایجاد می‌کند در نتیجه می‌توانید به سراغ عکس‌ها و نمونه‌هایی از اسکیت‌بازها بروید تا بتوانید ایده بگیرید و بهترین کاراکتر را از یک اسکیت‌باز ایجاد کنید. برای مثال در تصاویر زیر موهای بلوند، کلاه بیسبال، تی‌شرت بزرگ و استایل‌های شل و افتاده را شاهد هستیم که می‌توانید روی کاراکتر خود این ایده‌ها پیاده‌سازی کنیم.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
مدل سازی در Zbrush:
برای آموزش کاراکتر سازی و اصول طراحی کاراکتر، از Dynamesh در ZBrush شروع می‌کنیم زیرا ساده‌ترین راه برای ساخت شکل است. برای ویژگی‌های بزرگ (بینی، گوش) می‌توانید از قالب‌های دینامیکی استفاده کنید. در حین مدل‌سازی، می‌توانید رزولوشن را در صورت نیاز افزایش دهید و مطمئن شوید که مش خیلی متراکم نباشد و به راحتی قابل تغییر باشد. این یک گردش کار استاندارد از «اشکال بزرگ تا کوچک» در هنگام مدل‌سازی است. سپس می‌توانید تمامی بخش‌های صورت که از هم جدا بودند را ادغام کنید، مش را کپی کرده و Zremesh را تکرار کنید.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
IMG_8874.jpeg
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
ریتوپولوژی در Maya:
ZBrush کارایی خوبی دارد اما برای توپولوژی نیاز به Retopo در Maya خواهید داشت که عملکرد بهتری را در اختیارتان قرار می‌دهد. در این مرحله باید مدل خود را به مایا export کرده و از ابزار «Quad Draw» استفاده کنید.
به صورت دستی در بالای مش «Live» کنید و مطمئن شوید که طرح شما در نسخه‌ی low poly با لبه‌هایی تمیز مدل‌سازی شده است. در نهایت پس از اتمام کار، نسخه retopo را به ZBrush برگردانید و سپس جزئیات را از Zremeshed اصلی به مش تمیز جدید بازتاب دهید. اکنون یک توپولوژی صاف و اصلاح شده در اختیار دارید.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
IMG_8875.jpeg
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
اضافه کردن لباس ها:
با اتمام مجسمه سازی، باید روی بدن و سر مدل خود پارچه اضافه کنید تا مدل شما لباسی به تن داشته باشد. همچنین باید یک کلاه بیسبال برای این مدل در نظر بگیرید. برای ایجاد کلاه بیسبال باید یک کره‌ی ساده طراحی کرده و قسمت پایین آن را حذف کنید. سپس از قلم‌موی «Move» استفاده کنید تا شکل درستی مطابق با طرح ایجاد کنید.
برای اعمال سایر جزئیاتی مانند لوگوی کلاه، می‌توانید یک طرح را در فتوشاپ ایجاد کرده، آن را به کلاه خود اضافه کنید و وضعیت آن را روی صفر قرار دهید. سپس لوگو را از بین برده و آن را مجدداً در مایا تغییر دهید. همچنین می‌توانید تیشرتی در Marvelous Designer ایجاد کنید و آن را به Maya صادر کنید.
 
موضوع نویسنده

Tannaz

سطح
0
 
مدیر آزمایشی تالار هنر و تدوین
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایشی
مترجم انجمن
تدوینگر آزمایشی
کاربر رمان‌بوک
Mar
535
1,224
مدال‌ها
2
IMG_8876.jpeg
 
بالا پایین