جدیدترین‌ها

خوش آمدید

با ثبت نام ، شما می توانید با سایر اعضای انجمن ما در مورد بحث کنید و همچنین تبادل نظر داشته‌باشید.

اکنون ثبت‌نام کنید!
  • هر گونه تشویق و ترغیب اعضا به متشنج کردن انجمن و اطلاع ندادن، بدون تذکر = حذف نام کاربری
  • از کاربران خواستاریم زین پس، از فرستادن هر گونه فایل با حجم بیش از 10MB خودداری کرده و در صورتی که فایل‌هایی بیش از این حجم را قبلا ارسال کرده‌اند حذف کنند.

نقد و بررسی بازی‌ها بررسی بازی Ghost of Tsushima

اطلاعات موضوع

درباره موضوع به تاریخ, موضوعی در دسته بازی و کنسول توسط ممد صنوبر با نام بررسی بازی Ghost of Tsushima ایجاد شده است. این موضوع تا کنون 1,200 بازدید, 28 پاسخ و 3 بار واکنش داشته است
نام دسته بازی و کنسول
نام موضوع بررسی بازی Ghost of Tsushima
نویسنده موضوع ممد صنوبر
تاریخ شروع
پاسخ‌ها
بازدیدها
اولین پسند نوشته
آخرین ارسال توسط ممد صنوبر
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
جین ساکای یک شخصیت کاملا ساده است و در نقطه‌‌ی مقابل کلیشه‌های سینمایی «سامورایی قدرتمند بزن‌بهادر، قلدر و مقتدر» قرار می‌گیرد. ساکای یک ابرقهرمان نیست. او از نیروهای ویژه بهره نمی‌برد. قدرت بدنی و جثه‌ی قابل توجهی ندارد و حتی چهره‌اش هم کاریزماتیک نیست! پیشینه‌ی تراژیک جین ساکای، تلاش‌های او برای تبدیل شدن به یک سامورایی واقعی و نجات دادن مردم کشورش، او را به یک شخصیت قابل لمس و قابل باور تبدیل می‌کنند. وقتی گیمر کنترل جین ساکای را به‌دست می‌گیرد، جین به نقطه‌ی صفر سقوط کرده است. جایی که او و گیمر، هر دو در یک سطح قرار دارند و همراه‌با یکدیگر، باید یک سفر طولانی را شروع کنند. سفری که در طول آن، پیشرفت‌های گیمر، رشد جین ساکای به‌عنوان یک شخصیت‌ قابل بازی و «قهرمان داستان گوست آو سوشیما» را رقم می‌زند. همین موضوع باعث می‌شود تا ارتباط میان بازیکن و جین، یک شیمی دائمی و روبه‌رشد باشد که در روند صعودی و تأثیرگذار آن، گیمر را دائما تحت تاثیر قرار می‌دهد. مخصوصا در نقطه‌ای که جین، باور به «شبح» را در آغوش می‌کشد.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
دیگر شخصیت‌های بازی نیز هر کدام، ویژگی‌های خاص خودشان را دارند و جین برای متحد کردن آن‌ها، باید داستانشان را دنبال کند. همین باعث می‌شود که گیمر، با تک تک شخصیت‌های داستان بازی، ساعت‌های زیادی را بگذراند و به‌لطف نویسندگی قوی بازی، به اقتضای نوع کاراکتر هر شخصیت از داستان اثر، گیمر به هر یک از آن‌ها احساس خاصی خواهد داشت و تک تک این کاراکترها، برای او مهم خواهند شد. روایت بازی به‌شکلی کوبنده آغاز شده، پرداختی عالی دارد و به‌شکلی نفس‌گیر به پایان می‌رسد. ساکرپانچ به‌بهترین شکل ممکن از پس داستان‌سرایی گوست آو سوشیما برآمده است.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
گوست آو سوشیما در زمینه‌ی گیم‌پلی، عمل‌کردی درخشان را ثبت می‌کند. گیم‌پلی گوست آو سوشیما بسیار عمیق، متنوع، جذاب و درگیرکننده است. روند پیش‌روی در گوست آو سوشیما را می‌توان به ۲ بخش کاوش در محیط و مبارزات تقسیم کرد. سوشیما یک جزیره‌ی بسیار بزرگ است که از ۳ بخش مختلف تشکیل شده است. هر یک از این بخش‌ها با پیش‌روی گیمر در خط داستانی و به عقب راندن مغول‌ها، در دسترس گیمر قرار می‌گیرند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
در وهله‌ی اول، بازیکنان می‌توانند انتخاب کنند که در سوشیما، خط داستانی اصلی بازی را دنبال کنند یا سراغ مأموریت‌های جانبی بروند. کوئست‌های داستان‌محور گوست آو سوشیما به ۳ بخش Jin's Journey به‌عنوان خط داستانی و ۲ بخش Mythic Tales و Tales of Tsushima به‌عنوان مأموریت‌های جانبی تقسیم می‌شوند. مراحل اصلی بازی از طراحی بسیار خوبی بهره می‌برند. هر یک از مراحل داستانی گوست آو سوشیما، دیزاین خاص خودش را دارد و هرگز تکراری نمی‌شود.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
سؤال اصلی اینجا است که آیا مأموریت‌های فرعی هم به‌اندازه‌ی مأموریت‌های اصلی جذاب هستند؟

کوئست Whispers in the woods یکی از مرحل فرعی به‌شدت جذاب بازی است که در آن، جین در جنگلی تاریک باید به‌دنبال یک روح سرگردان و قاتل بگردد!


بله ساکرپانچ در زمینه‌ی طراحی مراحل جانبی هم عملکردی عالی داشته است. اول بیایید تکلیف‌مان را مشخص کنیم که چرا طراحی مأموریت‌های جانبی در بازی‌های اوپن‌ورلد، اینقدر مهم است؟ وجود مأموریت جانبی در یک بازی جهان‌باز، عنصر «اختیار» را پیش روی گیمر قرار می‌دهد. گیمر مختار است که این مراحل را انجام دهد یا سراغشان نرود. وقتی گیمر در طول تجربه‌ی یک بازی جهان‌باز، سراغ مأموریت‌های اصلی می‌رود، درواقع به مسیری قدم گذاشته که سرپیچی از آن، روند بازی را جلو نمی‌برد و هیچ پیشرفتی در روایت و سرنوشت جهان بازی، صورت نمی‌گیرد. مأموریت‌های جانبی اما داستانی جدا دارند. این اختیار گیمر است که او را به سمت این مراحل می‌کشاند و زمانی‌که یک گیمر به انجام مأموریت‌های جانبی مشغول می‌شود، یک تجربه‌ی کاملا «شخصی» را از اثر نام‌برده، کسب کرده است. چرا که تمامی این مراحل، اختیاری هستند و هیچ لزومی در انجام دادنشان نیست. بنابراین، وقتی که گیمر می‌آید و قهرمان داستان بازی را در مسیر مأموریت‌های جانبی حرکت می‌دهد، او در مسیری قدم گذاشته که شروع، ادامه و پایانش، تماما بر عهده‌ی خودش است و نه جبر نویسنده یا سیستم‌های روایی بازی، که اختیار گیمر است که او را به این مسیر برده. بنابراین، مأموریت‌های جانبی در ایجاد «گیرایی» و «غوطه‌وری»، نقشی اساسی را ایفا می‌کنند و به عبارتی دیگر، یکی از اصلی‌ترین عناصری که باعث می‌شود گیمر، یک بازی را «زندگی کند»، مأموریت‌های جانبی باکیفیت هستند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
اینجا است که موضوع نویسندگی و سناریونویسی مأموریت‌های جانبی مطرح می‌شود. انتشار ویچر ۳ با آن مأموریت‌های فرعی درگیرکننده و گیرا، استانداردهایی جدید را در دیزاین سایدکوئست‌ها نهادینه کرد. مأموریت‌های جانبی آن بازی، به‌خوبی شروع می‌شدند، پرداختی عالی داشتند، نتیجه‌گیری بسیار خوبی را ارائه می‌کردند و به وقت و انرژی‌ای که گیمر برای طی کردن آن‌ها اختصاص داده بود، یک پاداش دندان‌گیر را هدیه می‌کردند. پس از ویچر ۳، بازی‌های بسیار زیادی سعی کردند این فرمول را تکرار کنند اما در اجرا آن موفق نبودند و صرفا، نقشه‌ی بازی را با مأموریت‌های جانبی پرتعداد اما ضعیف و بی‌معنی، اشباع کرده بودند. تا اینکه ساکرپانچ با گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) توانست استانداردهایی که سی‌دی‌پراجکت رد با ویچر ۳ پیاده‌سازی کرده بود را به‌بهترین شکل ممکن، اجرا کند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
گوست آو سوشیما در مقایسه با بازی‌های نقش‌آفرینی طولانی، مأموریت‌های جانبی کمتری را به مخاطب خود ارائه می‌کند. تعداد مراحل جانبی بازی در مقیاس کمپین ۵۰ الی ۶۰ ساعته‌ی آن، کافی هستند و به خوبی می‌توانند گیمر را در دنیای خود غرق کنند. نکته‌ی اصلی سایدکوئست‌های گوست، سناریونویسی قدرتمند آن‌ها است. هر یک از مراحل جانبی گوست، شروعی خوب دارند، ماجرای خود را به‌خوبی پرداخت می‌کنند، نتیجه‌گیری درست‌درمانی هم دارند و یک پاداش عالی را به گیمر می‌دهند. به‌طوری که گیمر به‌خوبی حس می‌کند که یک ماجراجویی به‌خصوص را در سرزمین سوشیما، به سرانجام رسانده است. شاید برایتان جالب باشد که بدانید حتی تسخیر Outpostها هم با یک داستان‌سرایی کوتاه و پیش‌زمینه‌ی داستانی همراه می‌شود. تمامی این موارد، نشان می‌دهد که تیم نویسندگان ساکرپانچ، چه وقت و انرژی ویژه‌ای را به طراحی سایدکوئست‌های بازی اختصاص داده که نتیجه‌ی آن، کاملا مطلوب و رضایت‌بخش بوده است.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
با دنبال کردن روباه‌ها یا پرندگان زرد سوشیما،‌ به سمت یک ماجرای کاملا جدید و غیرمنتظره هدایت می‌شوید!

فارغ از مأموریت‌های اصلی و جانبی، گوست آو سوشیما محتویات بسیار زیادی را در دل این جزیره‌ی زیبا، جاسازی کرده است. بازی آنقدر محتوای متنوع را برای بازیکن خود ترتیب داده که شما می‌توانید تمام طول یک روز از تجربه‌ی بازی را بدون مبارزه با یک سرباز مغول، به گشت‌و‌گذار در دنیا و مابین محتویات نقشه‌ی گوست بگذرانید و مأموریت‌های بازی یا مبارزه با مغول‌ها را از یاد ببرید! با نگاه به هر گوشه از این جزیره‌ی بزرگ، می‌توانید یک فعالیت ویژه را پیدا کرده، به سمتش بروید و به انجام دادن آن مشغول شوید. می‌توانید دنبال روباه‌ها بروید و عبادت‌گاه‌های خاص را پیدا کنید، می‌توانید دروازه‌های Torri را دنبال کنید و به کشف یک معبد فراموش شده بپردازید، می‌توانید چند بامبوی مختلف را کنار همدیگر بگذارید و با یک ضربه‌ی کاری، آن را تکه کنید، می‌توانید پرنده‌های زرد را دنبال کرده و سر از آب‌های گرم اون‌سن (OnSen) دربیاورید؛ حتی در این بازی می‌توانید یک گوشه بنشینید و هایکو (شعر ژاپنی) بسرایید!
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
در گوست آو سوشیما می‌توان شعر/هایکو گفت. با وجود اینکه سرودن هایکو در دوره‌ی کاماکورا رواج نداشته و این فرم از شعر ژاپنی چندین قرن پس از حمله‌ی مغول (دوره‌ی ادو) رواج یافت اما، عنصر شعر سرودن، زلال بودن فکر و روح یک سامورایی را به‌بهترین شکل ممکن به‌تصویر کشیده است. بازی در طول این فعالیت‌ها (حمام کردن یا شعر گفتن) قدرت ذهن جین ساکای را به‌دست گیمر می‌دهد. گیمر در این صحنه‌ها می‌تواند نحوه‌ی فکر کردن جین را کنترل کند و ساکرپانچ، به خوبی و از ریزترین المان‌های گیم‌پلی اثر، برای شخصیت‌پردازی جین و ایجاد یک ارتباط قوی میان او و گیمر، استفاده کرده است. بازیکنان در برخی از گفت‌وگوهای جین حتی می‌توانند دیالوگی که او باید ادا کند را انتخاب کنند!
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
بازیکنان در گوست آو سوشیما به کمک یک باد راهنما به سمت اهداف خود حرکت می‌کنند. ساکرپانچ سیستم کاوش محیطی بازی را طوری طراحی کرده که هرگز یک نشان‌گر خاص (مثلا Waypoint) برای نمایش مقصد در بازی وجود نداشته باشد و این قدرت مشاهده‌ی گیمر باشد که او را به سمت نقاط مختلف نقشه، هدایت بکند. در طول مراحل، بازی هرگز سرنخ‌ها را با استفاده از راه‌های کمکی مثل دیتکتیو مود یا Eagle Vision به گیمر نشان نمی‌دهد. بلکه این کنجکاوی و قدرت مشاهده‌ی بازیکن است که او را به سمت مقصد و هدفش راهنمایی می‌کند. بازی ممکن است در طول تسخیر Outpostها یا موارد این‌چنینی، پس از گم شدن طولانی گیمر در محیط، محدوده‌ی پیدا کردن آیتم مورد نظر را نمایش بدهد اما، در طول مراحل جانبی و اصلی، هیچ راهنمایی برای نمایش مقصد، سرنخ‌ها و موارد این‌چنینی وجود ندارد و ساکرپانچ با عملی کردن این ایده‌ی جسورانه در ساختار طراحی مراحل بازی، به گیرا شدن محیط سوشیما کمک شایانی کرده است.
 
بالا پایین