جدیدترین‌ها

خوش آمدید

با ثبت نام ، شما می توانید با سایر اعضای انجمن ما در مورد بحث کنید و همچنین تبادل نظر داشته‌باشید.

اکنون ثبت‌نام کنید!
  • هر گونه تشویق و ترغیب اعضا به متشنج کردن انجمن و اطلاع ندادن، بدون تذکر = حذف نام کاربری
  • از کاربران خواستاریم زین پس، از فرستادن هر گونه فایل با حجم بیش از 10MB خودداری کرده و در صورتی که فایل‌هایی بیش از این حجم را قبلا ارسال کرده‌اند حذف کنند.

نقد و بررسی بازی‌ها نقد و بررسی بازی Resident Evil Village؛ اقامتگاه شیطان، متفاوت‌تر از همیشه

اطلاعات موضوع

درباره موضوع به تاریخ, موضوعی در دسته بازی و کنسول توسط ممد صنوبر با نام نقد و بررسی بازی Resident Evil Village؛ اقامتگاه شیطان، متفاوت‌تر از همیشه ایجاد شده است. این موضوع تا کنون 884 بازدید, 18 پاسخ و 1 بار واکنش داشته است
نام دسته بازی و کنسول
نام موضوع نقد و بررسی بازی Resident Evil Village؛ اقامتگاه شیطان، متفاوت‌تر از همیشه
نویسنده موضوع ممد صنوبر
تاریخ شروع
پاسخ‌ها
بازدیدها
اولین پسند نوشته
آخرین ارسال توسط ممد صنوبر
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
به عنوان یکی از طرفداران قدیمی سری رزیدنت ایول، بازی Resident Evil Village برای بازیکنندگان مورد انتظار‌ترین بازی سال به شمار می‌رفت. از معرفی بسیار قابل‌توجه بازی گرفته، تا الهام‌گیری گسترده از نسخه‌ی چهارم و هم‌چنین حضور خون‌آشام‌ها و گرگینه‌ها، همگی نوید این موضوع را می‌دادند که با یکی از متفاوت‌ترین و شاید هم متفاوت‌ترین بازی در کل فرنچایز مواجه هستیم. بازگشت ایثن به عنوان شخصیت اصلی، حضور کریس، استفاده دوباره از زاویه دوربین اول شخص در کنار محیط قرون وسطایی روستا همگی دست به دست هم دادند تا بسیاری از طرفداران سری رزیدنت ایول برای تجربه‌ی Resident Evil Village روزشماری کنند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2

بدبختی‌های Ethan دوباره آغاز می‌شود :

اتفاقات بازی Resident Evil Village سه سال پس از نسخه‌ی هفتم در جریان است. Ethan همراه همسرش Mia و دخترشان Rose اکنون در خانه‌ای در منطقه‌ی نامعلومی در اروپا زندگی می‌کنند و از هر گونه حاشیه و حادثه به دور هستند. با این‌که چند سال است که از اتفاقات عمارت بیکر می‌گذرد اما میا و ایثن هنوز خاطرات آن اتفاقات شوم را با خود به همراه دارند. بعد از به دنیا آمدن دخترشان Rose، آن دو امیدوار بودند که یک‌ بار برای همیشه اتفاقات گذشته را پشت سر گذاشته و کنار هم به خوبی و خوشی زندگی کنند، اما از آن‌جایی که زندگی خوب و شیرین یا همان Happily ever after در دنیای Resident Evil یک رویای دست نیافتی است، دوباره اتفاقات شوم برای این خانواده رقم می‌خورد. در حالی که میا و ایثن مشغول صحبت و صرف شام هستند، ناگهان کریس ردفیلد همراه گروهی از سربازان زیردستش به خانه‌ی آن‌ها هجوم آورده و با شلیک‌های پی‌درپی، Mia را به قتل می‌رسانند. بعد از این اتفاق کریس به سربازانش دستور می‌دهد که ایثن و رز از آن‌جا خارج شوند.
ایثن که هنوز در شوک به سر می‌برد قصد اعتراض دارد که توسط یکی از سربازان بیهوش می‌شود. چند ساعت بعد Ethan در مکانی نامعلوم به هوش می‌آید و در می‌یابد ماشینی که وظیفه‌ی جابه‌جایی آن‌ها را داشته تصادف کرده و سربازان همراه او نیز جان خود را از دست داده‌اند.
حال Ethan خود را در جایی بسیار عجیب و مخوف می‌بیند. برف همه جا را فرا گرفته و در دوردست ساختمان‌هایی عجیب با معماری قرون وسطی به چشم می‌خورد.
در این شرایط Ethan یک هدف مشخص و معین دارد. پیدا کردن دخترش Rose و سر درآوردن از راز این روستای مخوف و عجیب. داستان بازی به طور کلی دارای یک تم ثابت و مشخص است که همان نجات (Rescue) می‌باشد. اما در این بین آن‌قدر اتفاقات ریز و درشت و مسائل مختلف وجود دارد که باید بگویم با داستانی بسیار جذاب و قوی مواجه هستیم. با وجود اینکه Ethan یک هدف و Objective اصلی یعنی نجات جان دخترش را پیش روی خود می‌بیند، اما در طول مسیر راز و رمزهای مختلفی برای او و برای بازی‌بازان آشکار می‌گردد.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
اولین ویژگی داستان و اتفاقات داستانی بازی مرموز بودن آن‌هاست. این شیوه‌ی روایت را قبلا در برخی آثار Survival Horror مشابه مانند The Evil Within دیده بودیم. جایی که مخاطبان با پیشروی در داستان بازی با Plot Twist‌هایی فوق‌العاده مواجه شده و در عین این‌که پاسخ برخی از جواب‌های خود را دریافت می‌کنند، سوال‌های بیشتری در ذهن آن‌ها ایجاد می‌گردد.
ساختار اتفاقات داستانی بازی به نحوی است که در همان ابتدای بازی سوال‌های متعددی ذهن مخاطب را به خود مشغول می‌کنند. این گرگینه‌ها از کجا آمده‌اند؟ چرا ساکنان روستا به شدت از غریبه‌ها دوری می‌کنند و به نوعی از آن‌ها می‌ترسند؟ دختر ایثن یعنی رز به چه دلیل ربوده شده؟ شخصیت Mother Miranda که همه‌ی ساکنان روستا نام او را بر زبان می‌آورند کیست و چه ارتباطی با جریانات فعلی دارد؟
همان‌طور که دیدید، با وجود آن‌که داستان بازی در دید اول کلیشه‌ای به نظر می‌رسد، اما از آ‌ن‌جایی که نقاط ابهام زیادی در داستان بازی وجود دارد و مخاطب با راز و رمزهای متعددی روبه‌رو می‌شود، از لحاظ روایت و اتفاقات شاهد داستانی بسیار منسجم، جذاب و منطقی هستیم که نه تنها به مرور زمان و به شکلی بسیار منطقی و مناسب جواب سوال‌های بالا را به مخاطبان می‌دهد، بلکه در عین حال سوال‌های جدیدی در ذهن آن‌ها ایجاد می‌کند و سپس با Plot Twist نهایی خود، همه را غافلگیر می‌سازد!
ریتم اتفاقات و روایت در Resident Evil Village نیز بسیار وابسته به گیم‌پلی و مبارزات است. در دو ساعت ابتدایی شاهد اتفاقات مختلفی هستیم که مخاطب را غافلگیر می‌کنند. سپس بعد از آن‌که تعدادی از سوال‌های مهم مخاطبان و ایثن پاسخ داده می‌شود، بازی کمی ریتم کند به خود می‌گیرد و آرام می‌شود. سپس شاهد یک Plot Twist هستیم که به کل شرایط داستان را دگرگون می‌سازد و دوباره ریتم اتفاقات داستانی تند می‌شود.
در ادامه و در یک سوم پایانی بازی ریتم اتفاقات و حوادث بیش از همیشه تند می‌شود که به خاطر دوری از هرگونه اسپویل داستانی نمی‌توانم به صورت دقیق‌تر به این مسئله اشاره کنم. در کل باید بگویم هیچ‌گاه در طول زمان ده ساعته‌ی داستان بازی Resident Evil Village ریتم اتفاقات بیش از حد کند نمی‌شود و حالت یکنواخت به خود نمی‌گیرد که این نکته برای یک عنوان داستانی خطی بسیار قابل‌توجه است.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
کمی در مورد شخصیت‌های مکمل و فرعی نیز صحبت کنیم. lady Dimitrescu که قبل از عرضه و به دلیل تریلر‌های مختلف بسیار جنجال به پا کرد و به یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های بازی تبدیل شده بود، برخلاف تصور عموم حضور نسبتا کوتاهی در نسخه‌ی Village دارد. این مسئله نشان می‌دهد که کپکام هیچ‌گاه تصور نمی‌کرد که Lady Dimitrescue بتواند به موضوعی پرحاشیه و داغ میان مخاطبان تبدیل گردد وگرنه حتما نقش پررنگ‌تری از او شاهد می‌بودیم.
در Resident Evil Village شاهد NPC‌های بیشتری نسبت به نسخه‌های قبل هستیم اما نکته این‌جاست اکثر این شخصیت‌های فرعی حضوری مقطعی و کوتاه دارند و فقط برای روایت اتفاقات خاص در داستان بازی گنجانده شده‌اند که صدالبته این مسئله به هیچ‌وجه نکته‌ای منفی به شمار نمی‌رود.
در بین شخصیت‌های فرعی Heisenberg را باید قوی‌ترین و پررنگ‌ترین شخصیت مکمل دانست. نه تنها صداپیشه‌ی هایزنبرگ به شکل فوق‌العاده‌ای او را صداگذاری کرده، بلکه طراحی خاص شخصیت و چهره‌ی او در تبدیل شدن او به شخصیتی جذاب و به یاد ماندنی نقش مهمی ایفا کرده‌اند. در بین اربابان روستا که چهار نفر هستند (از جمله Lady Dimitrescue), هایزنبرگ را باید جذاب‌ترین آن‌ها از لحاظ شخصیت‌پردازی دانست که از لحاظ داستانی نیز اهمیت بسیار بیشتری نسبت به سایرین دارد.
در این بین اما یک نکته‌ی آزاردهنده به چشم می‌خورد و آن سکانس‌هایی بود که در آن با آنتاگونیست‌های اصلی بازی روبه‌رو می‌شدیم. از Lady Dimitrescu گرفته تا Heisenberg و Mother Miranda، این سکانسهای ملاقات و صحبت با آنتاگونیست‌ها بسیار کلیشه‌ای و غیرمنطقی هستند و باید بگویم به شکل ضعیفی طراحی شده‌اند. مانند همیشه شاهد سکانس‌هایی هستیم که آنتاگونیست مورد نظر با وجود این‌که به قدرتمند و خطرناک بودن پروتاگونیست اذعان می‌کند، به شکل احمقانه‌ای او را رها می‌کند و یا برای قتل او نقشه‌ای احمقانه طراحی می‌کند. جدی بودن و سیاهی داستان و درون مایه‌ی بازی متأسفانه به خاطر این سکانس‌ها کمی ارزش خود را از دست داده است. متاسفانه به علت اسپویل نکردن اتفاقات مهم، از ذکر اطلاعات دقیق‌تر معذورم اما اگر خودتان بازی را تجربه کنید به این نکته به خوبی پی خواهید برد.
اما روی هم رفته بخش داستانی بازی Resident Evil Village عملکرد بسیار فوق‌العاده و رضایت‌بخشی را ارائه داده است. از داستان جذاب که پر است از راز و رمزهای غافلگیر کننده گرفته، تا شخصیت‌پردازی جذاب شخصیت‌های مکمل که به خوبی در خدمت روایت داستان قرار گرفته‌اند. تنها نقطه ضعف بخش داستانی که شاید بتوان گفت نقطه ضعف کوچکی نیز هست همان چیزی است که کمی قبل‌تر به آن اشاره کردم. سکانس‌های ملاقات و تعاملات با آنتاگونیست‌ها می‌توانست بسیار منطقی‌تر و اصولی‌تر طراحی شود چرا که حرف‌های آنتاگونیست‌ها با اعمال آن‌ها تقریبا هیچ هم‌خوانی با یک‌دیگر ندارند. دوباره این نکته را می‌گویم که شاید با خواندن این نکته کمی گیج شوید اما اگر خودتان بازی را تجربه کنید متوجه منظور من خواهید شد.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2

خون به پا خواهد شد!

در زمینه‌ی گیم‌پلی و مبارزات، برخلاف آن‌چه احتمالا حدس می‌زنید باید بگویم Resident Evil Village بیشتر از آن‌که به نسخه‌ی هفتم شبیه باشد، به نسخه‌ی چهارم شباهت دارد. در واقع اجازه دهید خیالتان را راحت کنم. در بخش گیم‌پلی و مبارزات، Resident Evil Village فقط دوربین اول شخص و یک‌سری مسائل کلی را از نسخه‌ی هفتم الهام گرفته وگرنه نوع مبارزات، تعداد دشمنان، سبک و سیاق درگیری‌ها، سلاح‌های موجود و دیگر موارد مربوط به گیم‌پلی تقریبا هیچ شباهتی با نسخه‌ی هفتم ندارند و به نسخه‌ی چهارم نزدیک‌تر هستند.
اولین تفاوت بزرگ گیم‌پلی بازی نسبت به نسخه‌ی قبلی افزایش قابل‌توجه سرعت حرکات Ethan است. در ایول ۷ ایثن توانایی هیچ‌گونه Sprint یا دویدن را نداشت و در حالت عادی سرعت کمی داشته و بسیاری از دشمنان بازی به مراتب از او سریع‌تر بودند. هم‌چنین سرعت ایثن در نسخه‌ی هفتم هنگام نشانه گیری بسیار کاهش می‌یافت و عملا امکان فرار هنگام نشانه گیری وجود نداشت. اما در Village این موارد به کلی دگرگون شده. نه تنها سرعت حرکات ایثن به مراتب بیشتر شده، بلکه او اکنون توانایی‌ دویدن را نیز دارد و مهم‌تر از همه هنگام نشانه گیری، دیگر سرعت او به شکل قابل‌توجهی کاهش نمی‌یابد. این تغییرات در سرعت و چالاکی ایثن به این دلیل بوده که رزیدنت ایول ویلیج در کل عنوانی بسیار اکشن است. ده‌ها برابر اکشن‌تر، سریع‌تر و شلوغ‌تر در مقایسه با نسخه‌ی هفتم. برای مقایسه بهتر این نکته را در نظر بگیرید که تعداد دشمنانی که در دو ساعت اول Village باید از پای درآورید، از تمام دشمنان موجود در نسخه‌ی هفتم بیشتر هستند! و این موردی که به آن اشاره کردم بدون هرگونه اغراق بود!
اما این تغییرات به چه معنا هستند؟ آیا اکشن شدن ویلیج به کیفیت کلی اثر ضربه زده است؟ قبل از پاسخ به این سوال چند نکته‌ی مهم را باید در نظر گرفت. کپ‌کام از لحاظ تبلیغات و مارکتینگ بسیار روی Resident Evil Village مانور داد و طبق انتظارات مدیران این شرکت، این بازی قرار است به پرفروش‌ترین نسخه‌ی کل سری تبدیل شود و آن‌ها انتظار فروش ۱۵ میلیون نسخه‌ای تا سال ۲۰۲۵ را دارند. یکی از مهم‌ترین دلایلی که نسخه‌ی ویلیج به سمت اکشن بیشتر متمایل شده نیز همین مورد است. در واقع هدف سازندگان این بوده است که بازی همه‌پسند‌تر و عام‌پسندتر باشد و مخاطبان بیشتری از آن استقبال کنند. شاید برخی طرفداران قدیمی سری به این نکته اعتراض داشته باشند اما حقیقت این است که این تصمیم، تصمیم درستی بوده. اکشن‌تر شدن بازی و تعامل بیشتر مخاطبان با مبارزات باعث می‌شود افراد بیشتری به تجربه‌ی بازی ترغیب شوند و این امر فروش بازی را بسیار دگرگون خواهد کرد. پس این نکته را باید دلیل اول اکشن‌تر شدن بازی دانست.
دلیل دوم اکشن‌تر شدن بازی الهام‌گیری گسترده از نسخه‌ی چهارم است‌. همان‌طور که می‌دانید نسخه‌ی چهارم کاملا متفاوت از نسخه‌های قبلی این فرنچایز بود و عملا شاهد یک اکشن سوم شخص با المان‌های کلی Horror بودیم. بر کسی پوشیده نیست که ویلیج چقدر از لحاظ ساختاری به نسخه‌ی چهارم شبیه است بنابراین جای تعجب ندارد که مبارزات بازی نیز بیشتر به گیم‌پلی سریع و اکشن نسخه‌ی چهارم نزدیک باشند تا مبارزات آرام‌تر و کندتر نسخه‌ی هفتم. دیگر دلیل اکشن‌تر شدن بازی را باید در طراحی دشمنان بازی جست‌وجو کرد. این بار برخلاف نسخه‌ی هفتم شاهد تنها یک نوع دشمن نیستیم بلکه از گرگینه‌ها گرفته تا موجودات پرنده، موجودات مختلفی بر سر راه ایثن قرار می‌گیرند. اکثر این دشمنان سرعت حرکات بالایی دارند و همین مسئله ریتم مبارزات Resident Evil Village را بسیار سریع‌تر از نسخه‌های قبل کرده است. سریع‌تر شدن دشمنان یکی دیگر از دلایل سریع‌تر شدن سرعت ایثن نیز به شمار می‌آید.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
اما برویم سراغ جواب به این سوال که آیا اکشن‌تر شدن بازی، بیشتر شدن تعداد دشمنان و سریع‌تر شدن مبارزات نکته‌ای منفی به شمار می‌آید؟ جواب خیر است. بله این نکته منطقی است که ذات فرنچایز رزیدنت ایول یک عنوان Survival Horror ناب است که در آن مخاطب به غیر از Safe Room‌ها در هیچ‌جای دیگر احساس امنیت نکند، اما نکته این است که پیاده‌سازی این تصمیم بسیار منطقی و هوشمندانه بوده است و کاملا با شرایط کلی بازی هم‌خوانی دارد. بله اگر انتظار گیم‌پلی گره خورده با ترس و اضطراب همیشگی و حس ناامنی مداوم مانند نسخه‌ی هفتم را دارید باید بگویم تا حد زیادی ناامید می‌شوید. چرا که نه خبری از مبارزات آرام و کند نسخه‌ی هفت است و نه خبری از ساختار تنگ و ناامن مراحل. اضافه شدن قابلیت دویدن خود به تنهایی بسیاری از اضطراب و ناامنی‌ را از بین برده است.
در واقع بیشتر اضطراب و حس ناامنی در ویلیج از طریق فضاسازی و محیط‌های مختلف به بازی‌بازان منتقل می‌شود تا از طریق مبارزات نفس‌گیر و تعقیب و گریز‌های تنگاتنگ آنتاگونیست‌ها. جالب است بدانید در کل برخلاف نسخه‌ی هفت که در آن مارگارت و جک بیکر صحنه‌های تعقیب و گریز فوق‌العاده اضطراب‌آوری خلق کرده بودند، در Resident Evil Village این سکانس‌ها به حداقل رسیده‌اند و در معدود مواردی که مثلا Lady Dimitriscue به تعقیب شما می‌پردازد، به لطف سرعت بالای ایثن و وجود اتاق‌ها و مناطق مختلف آن‌قدر گم کردن و فرار آسان است که بعید می‌دانم کوچک‌ترین حس اضطرابی به شما دست دهد. با وجود اینکه آن‌چنان با اکشن شدن بازی مشکلی نداشتم، اما باید بگویم عدم وجود سکانس‌های تعقیب و گریز یک نکته‌ی منفی به شمار می‌آید. حتی دیگر خبری از Jump Scare‌های گاه و بیگاه نیز نیست و در کل مدت ده ساعته‌ی بازی حتی یک Jump Scare هم وجود نداشت. در کل پر واضح است که سازندگان تصمیمی بر ترسناک کردن این بازی نداشته‌اند و بیشتر با خلق مکان‌ها و ساختمان‌های مرموز و دشمنان کریه و چندش‌آور‌ سعی کردند یک حس اضطراب کلی و محدود را به مخاطب منتقل کنند تا این‌که گیم‌پلی و مبارزات را اضطرب‌آور خلق سازند یا Jump Scare‌های مختلف را تدارک ببیند. به شخصه از نبود هیچ‌گونه Jump Scare نیز ناامید شدم چرا که فضا و شرایط بازی موقعیت‌های متعدد مناسبی برای Jump Scare‌های هوشمندانه ایجاد کرده بود.
به طور خلاصه اکشن‌تر شدن بازی و مبارزات بیشتر و سریع‌تر آن‌چنان به نوبه‌ی خود نکته‌‌ای منفی به شمار نمی‌آید، اما مشکل این‌جاست که سازندگان به طور کلی از المان‌های Horror فاصله گرفته و به عمد از ترسناک کردن بازی خودداری کرده‌اند. در واقع ایراد و انتقاد من این است که فارغ از ریتم و شکل مبارزات، هنوز موقعیت‌ها و لحظات متعددی وجود داشت که سازندگان می‌توانستند با بهره‌گیری از آن‌ها حس ناب ترس و دلهره را به مخاطب منتقل سازند که متاسفانه این اتفاق در نود درصد طول بازی رخ نمی‌دهد. می‌پرسید آن ده درصد مربوط به کدام بخش است؟ در جواب باید بگویم در اواسط بازی در یکی از مراحل، بازی کل سلاح‌ها و تجهیزات مخاطبان را گرفته و آن‌ها را در خانه‌ای زندانی می‌کند و مخاطبان و ایثن باید با حل معماهای مختلف خود را نجات دهند. این مرحله و این قسمت دقیقا مشابه مرحله‌ی Happy Birthday نسخه‌ی هفتم است. اگر نسخه‌ی هفتم را بازی کرده باشید به خوبی به خاطر دارید که هم از طریق یکی از نوار کاست‌ها، و هم در بخش مواجهه با Lucas، ایثن داخل خانه‌ای بدون سلاح زندانی می‌شد و باید معماهای مختلفی را حل می‌کرد تا جان خود را نجات دهد. مشابه همین مرحله در Resident Evil Village وجود دارد با این تفاوت که این‌بار این مرحله به مراتب ترسناک‌تر و مخوف‌تر است و در بخش پایانی این قسمت، بازی شکلی به مانند Outlast به خود می‌گیرد و ایثن به طور مداوم توسط یکی از کریه‌ترین و چندش‌آور‌ترین هیولاهای تاریخ رزیدنت ایول و حتی تاریخ بازی‌های ویدئویی مورد تعقیب قرار می‌گیرد و باید با قایم شدن در کمد یا زیر تخت خود را نجات دهد. این بخش از بازی با آن‌که آن‌چنان طولانی نبود، اما فوق‌العاده اضطراب‌آور و دلهره‌آور بود و کاملا حس ناامنی و ترس را به مخاطب انتقال می‌ساخت. وجود این مرحله نشان داد اگر سازندگان می‌خواستند می‌توانستند Resident Evil Village را به عنوانی فوق‌العاده ترسناک و دلهره‌آور تبدیل سازند اما به دلایلی که پیش‌تر به آن اشاره کردم از انجام این کار خودداری کردند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
گان‌پلی بازی را باید به طور کلی خوب دانست. اما مشکلی که من با گان‌پلی بازی داشتم این بود که با وجود اینکه به طور کلی گان‌پلی بازی از لحاظ روان بودن، انیمیشن شلیک و حس تیراندازی قابل‌قبول بود، اما به هیچ‌وجه در حد و اندازه‌های یک عنوان نسل نهمی و عنوانی که در سال ۲۰۲۱ عرضه می‌شود نبود. حتی از برخی جهات برخی سلاح‌ها مثل شاتگان از لحاظ روان بودن و انتقال حس تیراندازی و لذت در نسخه‌ی هفتم که چهار سال پیش عرضه شده بود بهتر از نسخه‌ی ویلیج عمل کردند! در کل گان‌پلی بازی به نظرم می‌توانست به مراتب روان‌تر، خوش‌ساخت‌تر و جذاب‌تر باشد و شلیک با سلاح‌ها حس واقعی‌تری را منتقل سازد. البته این حرف من اصلا به این معنی نیست که گان‌پلی بازی ضعیف است یا لذت‌بخش نیست، بلکه منظور من این است به نسبت سال عرضه و مقایسه‌ با نسخه‌ی قبل، انتظار بسیار بیشتری از گان‌پلی بازی داشتم.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
تنوع سلاح‌های بازی قابل‌قبول است. سه سلاح اصلی بازی Handgun، Shotgun و Rifle هستند و این‌بار خبری از Flamethrower و سلاح‌های دیگر نیست. با پیشروی در بازی سلاح‌های جدیدتر، قدرتمندتر و با کاربرد متفاوت‌تر از این سه کلاس در اختیار شما قرار می‌گیرند. بنابراین از هر دسته سلاح بیش‌تر از یک مورد در بازی وجود دارد. امکان ارتقا ویژگی‌های سلاح‌ها در بازی وجود دارد و از Fire Rate گرفته تا Damage و میزان خشاب، سلاح‌های مختلف را می‌توان به وسیله‌ی Duke ارتقاء داد. DUKE کیست؟ شخصیت Duke همان شخصیت فروشنده و یا Merchant است که در قسمت‌های مختلف در طول بازی حضور دارد و یک‌سری خدمات مختلف مثل آپگرید کردن سلاح‌ها، خرید گلوله، Attachment‌ها و برخی آپگرید‌ها را برای ایثن فراهم می‌سازد. شخصیت Duke طراحی و شخصیت‌پردازی بسیار جالبی دارد و در طول بازی در می‌یابید که نه تنها بسیار به شما کمک خواهد کرد، بلکه اطلاعات زیادی نیز دارد و در داستان بازی نیز نقش قابل‌توجهی ایفا می‌کند. هر چند در کل وجود او کاملا مرموز و عجیب است و پاسخ دقیقی برای علت حضور او و کمک به ایثن دریافت نخواهید کرد. اما این نکته که سازندگان شخصیت Merchant بازی را به خرید و فروش محدود نکرده و به او در داستان بازی نیز نقش داده‌اند نکته‌ای بسیار قابل‌توجه است.
ارز رایج بازی Lei نام دارد که از روش‌های مختلف مثل شکست دشمنان و یا فروش آیتم‌ها به دست می‌آید. هم‌چنین برخی دشمنان قدرتمند و تمام باس‌فایت‌ها یک‌سری کریستال و آیتم مشابه گنج از خود به جای می‌گذارند که شما می‌توانید با فروش این ‌آیتم‌ها به Duke مبلغ قابل‌توجهی Lei به دست آورده و برای آپگرید و مصارف مختلف استفاده کنید.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2

سیستم Inventory، متفاوت‌تر از همیشه

پس از سال‌ها، سیستم Inventory در سری رزیدنت ایول کاملا دگرگون شده و ویژگی‌های جدیدی به خود می‌بیند. اول از همه باید بگویم دیگر آیتم‌های کلیدی و مهم مثل کلید‌های خاص، آیتم‌های مربوط به معماها و هرگونه آیتم و وسیله‌ای که برای کار خاصی تعبیه شده، در Inventory بازی قرار نمی‌گیرد و هیچ‌گونه فضایی اشغال نمی‌کند. این تغییر بسیار تغییر مثبتی به شمار می‌آید چرا که دیگر آیتم‌های کلیدی را فراموش نخواهید کرد و همیشه آن‌ها را به همراه دارید و هم‌چنین این آیتم‌ها حتی جای اضافه‌ای اشغال نمی‌کنند. در نسخه‌های مختلف سری خصوصا ریمیک دو و ایول ۷ به خاطر دارم گاهی اوقات مسیر طولانی را می‌رفتم تا به دری خاص برسم اما کلید مربوطه را به همراه نیاورده بودم! یا این که وقتی به آیتم مهمی مثل کلید یا مجسمه‌ای خاص می‌رسیدم، امکان برداشتن آن را نداشتم چرا که Inventory من کاملا پر بود‌. اما در نسخه‌ی ویلیج این اتفاق دیگر رخ نمی‌دهد چرا که Key Items همیشه همراه ایثن خواهند بود و جایی اشغال نخواهند کرد.
تغییر بزرگ دیگر مربوط به Crafting Materials و یا همان مواد مورد نیاز Crafting است که مانند Key Items‌ها جایی در Inventory اشغال نمی‌کنند و همیشه همراه Ethan هستند و تا حد بی‌نهایت می‌توانید آن‌ها را حمل کنید. در واقع از Herb گرفته تا Metal Scrap و Gunpowder، دیگر این آیتم‌‌هایی که در Crafting مورد استفاده قرار می‌گیرند جایی در Inventory اشغال نمی‌کنند که این تغییر نیز نکته‌ای قابل‌توجه به شمار می‌آید.
یکی از دلایل تغییرات گسترده Inventory این است که بازی‌بازان دیگر به خاطر مواردی که بالاتر اشاره کردم اذیت نشوند و Key Items‌ها و Crafting Materials‌ها را همیشه به همراه داشته باشند و استفاده کنند. به شخصه بسیار از سیستم جدید Inventory رضایت داشتم چرا که برخی اعصاب خوردی‌های نسخه‌های قبلی دیگر در ویلیج به چشم نمی‌خورد.
 
بالا پایین