جدیدترین‌ها

خوش آمدید

با ثبت نام ، شما می توانید با سایر اعضای انجمن ما در مورد بحث کنید و همچنین تبادل نظر داشته‌باشید.

اکنون ثبت‌نام کنید!
  • هر گونه تشویق و ترغیب اعضا به متشنج کردن انجمن و اطلاع ندادن، بدون تذکر = حذف نام کاربری
  • از کاربران خواستاریم زین پس، از فرستادن هر گونه فایل با حجم بیش از 10MB خودداری کرده و در صورتی که فایل‌هایی بیش از این حجم را قبلا ارسال کرده‌اند حذف کنند.
  • بانوان انجمن رمان بوک قادر به شرکت در گروه گسترده نقد رمان بوک در تلگرام هستند. در صورت عضویت و حضور فعال در نمایه معاونت @MHP اعلام کرده تا امتیازی که در نظر گرفته شده اعمال شود. https://t.me/iromanbook

نقد و بررسی بازی‌ها بیغوله ای امن برای شیاطین زاغه نشین | نقد و بررسی بازی Resident Evil 4

اطلاعات موضوع

درباره موضوع به تاریخ, موضوعی در دسته بازی و کنسول توسط ممد صنوبر با نام بیغوله ای امن برای شیاطین زاغه نشین | نقد و بررسی بازی Resident Evil 4 ایجاد شده است. این موضوع تا کنون 544 بازدید, 22 پاسخ و 3 بار واکنش داشته است
نام دسته بازی و کنسول
نام موضوع بیغوله ای امن برای شیاطین زاغه نشین | نقد و بررسی بازی Resident Evil 4
نویسنده موضوع ممد صنوبر
تاریخ شروع
پاسخ‌ها
بازدیدها
اولین پسند نوشته
آخرین ارسال توسط ممد صنوبر
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
زمانی که بازی های رایانه ای اولیه شروع به انتشار و در دسترس قرار گرفتن مردم کردند، آناتومی ساخت آن ها بسیار ساده و بیشتر مورد پسند کودکان بود. عناوینی مانند Pong، Asteroids و Centipede در دوران کلاسیک بازی های رایانه ای بهترین مثال برای دوران ابتدایی بازی ها می باشند و به سادگی نمایانگر هیچ گونه احساس ویژگی ای، غیر از کسب امتیاز بالا تر از دیگران نبودند. اما اوضاع برای این صنعت رو به رشد به همین شکل باقی نماند و در اواسط دهه ۸۰ میلادی، بازی ها شروع به پیشرفت و پیچیده تر شدن، کردند. درگیر شدن بازی ها با بخش داستان سرایی و روایت داستانی در عناوینی مانند Final Fantasy کاملاً قابل مشاهده بود. توسعه دهندگان که متوجه دستکاری و کنترل شخصیت ها در بازی هایشان شدند، مخاطبان را نشانه رفته و احساسات آنان را پیش زمینه ای جهت رشد و نمو بازی هایشان قرار دادند. با توجه به این موارد، در سال ۱۹۸۹ شرکت و توسعه دهنده گم نامی تحت عنوان Capcom تصمیم گرفت که دست به خلق سبکی جدید و روایت داستان خودشان در قالب یک بازی رایانه ای بزند. عنوان Sweet Home محصول ۱۹۸۹ کپکام، به عقیده خیلی ها، اولین بازی حقیقی در سبک ترس و وحشت می باشد. بازی مذکور نقطه شروعی برای فرنچایز های متعدد کپکام در سبک وحشت بود که باید اعتراف کرد در ساخت آن ها مهارت بالایی داشته و بزرگ ترین فرنچایز خلق شده توسط کپکام نیز از بزرگ ترین فرنچایز های تاریخ بازی ها محسوب می شود.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
وحشت از نگاه یک استودیو
عنوان Sweet Home پایه و اساس تمامی بازی های آینده استودیوی کپکام و خیلی از استودیو های بزرگ دیگر که در آینده دست به ساخت بازی های ترسناک زدند، می باشد. فلسفه مردن در بازی و نبود هیچگونه راه و مسیری برای بازگشت و تباهی کلی، برای اولین بار در این بازی مطرح شد و اثرات آن، هنوز که هنوز است، بر بازی های امروزی حس می شود. البته این عنوان هیچگاه به غرب نیامده و تنها در سرزمین آفتاب های تابان باقی ماند. چند سال پس از Sweet Home، بلاخره شاهد ورود بازی های ترسناک به مغرب زمین بودیم. در سال ۱۹۹۲، عنوان Alone in the Dark توسط Infogrames Entertainment منتشر شد. بازی شباهت های فراوانی به بازی کلاسیک کپکام داشت و تمامی فرمول های گذشته به خوبی هر چه تمام تر در بازی جواب دادند. کپکام متوجه بازار داغ و آغوش گرم بازیکنان برای بازی های ترسناک شده بود و با توجه به کمبود شدید صنعت بازی، از عناوین ترسناک، تنها کار باقی مانده برای تبدیل شدن به پادشاه سبک وحشت، ساختن این عناوین بود. تمامی زحمات این مسئولیت سنگین بر روی دوش یک بازی ساز بی نام و نشان یعنی شینجی میکامی (Shinji Mikami) سپرده شد. میکامی چندین سال را صرف ساخت بازی های دیزنی برای کپکام کرده بود و با توجه به اینکه تمام عناوین پیشین او برای کودکان ساخته شده بوند، با این حال کپکام به وی اعتماد کرده و مسئولیت ساخت یک بازی ترسناک و بزرگ سالانه را به وی سپرد. میکامی از موقعیت استفاده کرده و با کلاس درس قرار دادن یکی از عناوین مورد علاقه اش (که همان Sweet Home معروف بود)، دست به ساخت بازی زد. وی بسیاری از فرمول های بازی مذکور را (از جمله عمارت تسخیر شده، بقا در میان موجودات فرا طبیعی و حتی صفحه بارگذاری) در بازی جدیدش به کار گرفته و از همان نقطه شروع، کاملاً مشخص بود که بازی تازه کپکام، قرار است چندین نسل جلوتر از زمان خود باشد و این تازه آغازی برای مسیر طولانی سری Resident Evil افسانه ای بود.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
معما ها و پازل های متعدد در کنار زاویه های بخصوص دوربین و صحنه های شوکه کننده، از این سری یک افسانه در میان تمامی بازی های سبک ترسناک به وجود آورده بود. عواملی مانند کمبود مهمات و لوازم مورد نیاز و از همه بدتر، حمل تعداد محدودی اسلحه در آن واحد، کمک بزرگی به القای هر چه تمام تر وحشت کرده بود. بازی اول بیش از ۳ میلیون نسخه فروخت و تبدیل به یک موفقیت عظیم تجاری برای استودیوی سازنده اش شد. Resident Evil یک بار برای همیشه ثابت کرد که مردم از بازی ترسیده اند و عاشق این ترس نیز شده اند؛ تنها سوال باقی مانده این بود که، آیا می شود باری دیگر آن ها را ترساند؟ شینجی میکامی از کارگردانی مستقیم نسخه دوم کناره گیری کرده و موقعیت خود را به تهیه کنندگی تغییر داد. با توجه به انتظارات بالای مردم از بازی جدید، وی تمامی شخصیت های نسخه گذشته را پشت سر گذاشته و دستور ساخت یک عنوان کاملاً جدید را صادر کرد. چیز های دیگری نیز به همراه شخصیت ها در بازی تغییر کردند؛ یک شهر در دنیای واقعی جایگزین عمارت تسخیر شده شد و گیم پلی بازی نیز تغییرات فراوانی کرد. کارگردان بازی یعنی هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) که علاقه فراوانی به بازی های اکشن داشت و اطلاعات کمتری از سبک وحشت، استعداد خود را در زمینه اکشن، درون بازی قرار داد و سایر موارد را نیز به میکامی سپرد و اینگونه بود که باری دیگر شاهد نظارت کامل وی بر روی بازی بودیم. پس از انتشار بازی در سال ۱۹۹۸، تمامی زحمات چند ساله سازندگان به خوبی نتیجه داده و ایده انتقال بازی به یک شهر آمریکایی پسند، کاملاً با فضای بازی جور در آمد. گرافیک و انیمیشن های بازی در کنار قابلیت های جدید گیم پلی نیز حرف های زیادی برای گفتن در نسخه دوم داشتند. شاید بزرگ ترین موفقیت اساسی نسخه دوم را بتوان اتمسفر تاریک و سرد بازی دانست که به بازی کمک کرد تا بیش از ۵ میلیون نسخه در سراسر جهان بفروشد و موفقیتی دو برابر نسخه اول را برای کپکام به ارمغان بیاورد.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
سومین نسخه رسمی سری تحت عنوان Resident Evil 3: Nemesis دارای عجیب و غریب ترین مراحل ساخت و توسعه در بین عناوین سری می باشد. بازی در ابتدا برای کنسول نسل ششمی سگا یعنی Dreamcast در نظر گرفته شد، که بعد ها با پادرمیانی سونی، برای پلی استیشن نسل پنجمی آن ها منتشر شد و عنوان فرعی دیگری از سری برای کنسول مذکور سگا ساخته شد. بازی بر خلاف تمامی نسخه های گذشته، دارای یک شخصیت اصلی یعنی جیل ولنتاین از نسخه اول می باشد و همین موضوع نیز باعث شد تا سازندگان بتوانند تمرکز خود را بر روی طراحی محیط ها و عوامل گیم پلی گذاشته و دست به ساخت یک عنوان خالص و عظیم بزنند. بازی همچنین دارای یکی از محبوب ترین و در عین حال ترسناک ترین هیولا های در بین تمامی بازی های تاریخ می باشد. موجود بیولوژیکی عظیم جثه ای که نامش نیز در عنوان بازی می باشد، در طول بازی شما را راحت نمی گذارد. با وحشت از Nemesis بزرگ، نسخه سوم سری بازی های بیش از ۴ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت و تا آن زمان، هیچگونه لطمه ای به فرمانروایی کپکام بر عناوین سبک وحشت وارد نشده بود.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
پس از ورود به نسل ششم، اوضاع مانند قبل نبود و سونی که فکر می کرد مالک رسمی فرنچایز Resident Evil می باشد، پس از اینکه کپکام نسخه بازسازی شده Resident Evil را برای کنسول GameCube شرکت نینتندو منتشر کرد، از در انحصار داشتن این فرنچایز ناامید شد و به رابطه اش با کپکام خاطمه داد. هر چند در ادامه بازی های فرعی بسیاری برای کنسول نسل ششمی سونی منتشر شدند، ولی هیچکدام از آن ها لیاقت حمل نام Resident Evil را نداشتند. Resident Evil Zero عنوان جدیدی بود که GameCube را هدف گرفت و با فروش نزدیک به ۲ میلیون نسخه، همچنان موفقیت این فرنچایز را تضمین کرد؛ ولی یک مشکل اساسی در این میان وجود داشت: فرنچایز Resident Evil هیچگونه تغییری نسبت به نسخه اولیه آن تا به آن زمان نکرده بود. بازی های همگی دارای یک زاویه دوربین، یک سبک مبارزه و سیستم کوله پشتی مشابهی بودند و این چیزی نبود که بازیکنان جدید و حتی طرفداران قدیمی بخواهند از هر نسخه جدید سری مشاهده کنند. کپکام که کاملاً از این شرایط آگاه بود، باری دیگر به سراغ مرد افسانه ای Resident Evil یعنی شینجی میکامی رفت و از وی تقاضای کمک کرد. در این نقطه بود که بازیکنان متوجه شدند که گویا سری Resident Evil قرار است تا به ریشه هایش بازگردد و همچنین یک تحول بسیار عظیم و اساسی در سری ایجاد شود؛ ولی چیزی که مردم از آن باخبر نبودند، این بود که نسخه جدید از تیم قدیمی Resident Evil چیزی فراتر از یک بازی رایانه ای ساده و معمولی خواهد بود و چیز دیگری که هیچ ک.س از آن باخبر نبود، این بود که این بازی بهترین نسخه در طول فرنچایز و یکی از بهترین بازی هایی خواهد بود که در طول تاریخ ساخته شده است.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
شینجی میکامی فردی است که به هیچ وجه به کم ترین راضی نبوده و شاید تعجب کنید وقتی بفهمید که پروسه ساخت Resident Evil 4 سه بار از ابتدا آغاز شد، زیرا در تلاش های قبلی، بازی به اصلاً باب میل وی نبود. پس از اینکه میکامی به طور کامل مسئولیت ساخت بازی را بر عهده گرفت، در اولین قدم شاهد تغییر زاویه دوربین از آن مدل کلاسیک همیشگی اش، به پشت سر و شانه شخصیت اصلی بودیم. دومین حرکت در جهت زیر و رو کردن یک باره این فرنچایز، خلاص شدن از شر اکشن های خشک بازی بود که در این نسخه شما می توانید به طور کامل دشمن را نشانه گرفته و به هر نقطه از بدن وی که می خواهید شلیک کنید. سومین حرکت مفید، خلاص شدن از شر زامبی های احمق و کند بود که با موجوداتی سریع تر و باهوش تر تعویض شدند که می توانند فکر کنند و با یکدیگر برای نابودی شما همکاری کنند. مشکلات دانه به دانه در حال رفع شدن بودند و برای اولین بار در سری، شاهد نور خورشید بودیم که جایگزین محیط همیشه شب نسخه های گذشته شد (البته مه غلیظی که محیط را احاطه کرده را فراموش نکنید). پس می توانیم از این نکات کوچک این نتیجه را بگیریم که، هر نکته ای که از Resident Evil یک Resident Evil را می سازد، در این نسخه فراموش شده و برای هر کدام از آن ویژگی ها، قابلیت های جدید و منحصر به فردی قرار داده شده است.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
بازی در تمامی پلتفرم هایی برای آن ها پورت شده بود، در مجموع ۶ میلیون نسخه فروخت و تبدیل به پر فروش ترین بازی در سبک ترس و بقا شد. Resident Evil 4 پس از عرضه، از دید منتقدان و بازیبازان ستایش شده و لقب “شاهکار” را به خود آویزان کرد. میانگین نمرات بازی در وبسایت متاکریتیک، ۹۶ از ۱۰۰ می باشد و از هر لحاظ با یکی از بهترین بازی های تاریخ روبرو هستیم. بازی همچنین جوایز متعددی از جمله “بهترین بازی سال” را دریافت کرد و همواره به عنوان یکی از تاثیر گذار ترین بازی های قرن ۲۱ شناخته می شود که سبک تیراندازی اول شخص را یک بار برای همیشه متحول کرده و زاویه دوربین روی شانه که در بازی به کار رفته، بعد ها تبدیل به یک استاندارد برای بازی های سوم شخص شد. بازی های جدید و بزرگی همچون The Last of Us و سری Silent Hill تاثیر های فراوانی از این بازی گرفته اند که به وضوح در گیم پلی آن ها نمایان است. مبدا اصلی بازی کنسول GameCube، کمی جلوتر PlayStation 2 و سپس سایر پلتفرم ها بوده است؛ هر چند که در آگوست سال ۲۰۱۶، بازی برای کنسول های نسل هشتمی نیز پورت شده و ما نیز تصمیم گرفتیم تا علاوه بر یک نگاه کلی بر روی عوامل تشکیل دهنده بازی، نگاهی به نسخه نسل هشتمی این شاهکار افسانه ای داشته باشیم و ببینیم که آیا توانسته بخش های بازی را برای این نسل از بازیکنان بهبود ببخشد و آنان را نیز راضی نگه دارد یا اینکه تنها یک بازسازی ساده و بی ارزش می باشد؟ با گیمفا همراه باشید.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
خروج پر افتخار شیطان از آلونک تنهایی هایش
با توجه به نکاتی که در رابطه با تغییرات و انقلاب های فراوانی که Resident Evil 4 در بین عناوین قبلی سری Resident Evil انجام داد، ذکر کردیم، باید به این موضوع پی برده باشید که نیازی نیست که یک طرفدار پرو پا قرص سری Resident Evil باشید تا بتوانید از Resident Evil 4 لذت برده و از آن تقدیر کنید. هر چند که برای طرفداران قدیمی این سری، این نسخه همانند یک هدیه الهی و مهم می باشد. شخصیت اصلی بازی، جوانی خوش چهره و شیک به نام لیان اسکات کندی (Leon S. Kennedy) می باشد که موظف شده تا به یک روستای اروپای شرقی دور افتاده و کم رنگ سفر کند و سر از ماجرای دزدیده شدن دختر رئیس جمهور آمریکا که ظاهراً در آن جا قرار دارد، در بیاورد. تجربه حوادث و رخداد های بازی، بدون اینکه دقیقاً بدانید چه چیزی در انتظارتان است، بخش مهمی از لذت بخش بودن Resident Evil 4 را تشکیل می دهد؛ پس کافیست به این نکته اشاره کنیم که داستان بازی، پر از غافلگیری های عجیب و غیر منتظره می باشد و بازی حتی در این نقطه نیز متوقف نشده و با تشدید کردن حس خطر و ترس به میزان زیاد درون خون شما، بیش از پیش شما را به ادامه دادن بازی ترغیب می کند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
[همیار عمومی]
پرسنل مدیریت
همیار سرپرست عمومی
مدیر آزمایشی
کاربر ویژه انجمن
شاعر انجمن
Sep
5,800
27,077
مدال‌ها
2
روایت داستان بازی به کمک میان پرده های زیبا (چه داخلی و چه تمام CGI) شکل فوق العاده ای پیدا کرده و یادداشت هایی هم که هر از گاهی پیدا می کنید، روایت این داستان را وارد مرحله جدیدی کرده اند (درست به مانند چیزی که در The Last of Us مشاهده کردیم). با این حال پیش خود فکر نکنید که این موارد، قدرتمند ترین ویژگی بازی در روایت داستان می باشند. سیستم دیالوگ ها و مکالمه میان شخصیت ها به قدری پخته و کامل می باشد که باعث شده است تک تک عناوین قبلی در سری با توجه به این مورد، کوچک و حقیر به نظر برسند. Resident Evil 4 ساخته و پرداخته شده تا سری را وارد یک مسیر جدید و به شدت جدی کند (چیزی که در ادامه راه سری کمتر شاهد آن بودیم). زمانی که بازی را شروع می کنیم و لیان را وسط یک گله زامبی گوشت خوار و احمق نمی بینیم، این موضوع بیش از پیش به ما ثابت می شود. حتی باکس آرت بازی نیز در جدیت بیش از حد بازی و شخصیت های آن، تاکید بسیاری دارد. شاید پیش خود فکر کرده اید که این روستاییان عجیب و غریب و ترسناک دقیقاً که هستند و چرا به دنبال یک بهانه ساده می گردند تا لیان را از میان بردارند، بدون اینکه به امنیت خود اهمیتی بدهند؟ دشمنان انسان نمای بازی، بسیار نگران کننده تر از زامبی های معمولی عناوین گذشته سری Resident Evil می باشند؛ زیرا گویا آن ها بر خلاف آن زامبی ها، بویی از هوش و تفکر برده اند. نفرتی که این افراد از لیان و هدف او دارند، گویا جلوی حس آن ها برای بقا را گرفته است. تنها کافیست با قصد قبلی یا بدون قصد قبلی، یک صدمه کوچک به یکی از آن ها بزنید، تا بفهمید که می توانید در چه جهنمی گرفتار شوید. این روستاییان ترسناک، بیاد ماندنی و قوی هستند و از همه مهم تر اینکه خوشحال نخواهید شد وقتی بفهمید که آن ها تنها بخش کوچکی از مشکلات بزرگ تر این بازی می باشند.
 
بالا پایین