جدیدترین‌ها

خوش آمدید

با ثبت نام ، شما می توانید با سایر اعضای انجمن ما در مورد بحث کنید و همچنین تبادل نظر داشته‌باشید.

اکنون ثبت‌نام کنید!
  • هر گونه تشویق و ترغیب اعضا به متشنج کردن انجمن و اطلاع ندادن، بدون تذکر = حذف نام کاربری
  • از کاربران خواستاریم زین پس، از فرستادن هر گونه فایل با حجم بیش از 10MB خودداری کرده و در صورتی که فایل‌هایی بیش از این حجم را قبلا ارسال کرده‌اند حذف کنند.

نقد و بررسی بازی‌ها روزی روزگاری: یک روز بد | نقد و بررسی بازی Batman: Arkham Asylum (نسخه نسل هشتم)

اطلاعات موضوع

درباره موضوع به تاریخ, موضوعی در دسته بازی و کنسول توسط ممد صنوبر با نام روزی روزگاری: یک روز بد | نقد و بررسی بازی Batman: Arkham Asylum (نسخه نسل هشتم) ایجاد شده است. این موضوع تا کنون 1,313 بازدید, 42 پاسخ و 2 بار واکنش داشته است
نام دسته بازی و کنسول
نام موضوع روزی روزگاری: یک روز بد | نقد و بررسی بازی Batman: Arkham Asylum (نسخه نسل هشتم)
نویسنده موضوع ممد صنوبر
تاریخ شروع
پاسخ‌ها
بازدیدها
اولین پسند نوشته
آخرین ارسال توسط ممد صنوبر
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
سومین حماسه

پیشتر گفتیم که طراحی مراحلی که بتوانند مخفی کاری را به سبک بتمن نشان دهند کاری بسیار سخت و دشوار است. بتمن کارکتری است که کارکتر هایی همچون کنت دراکولا منبع الهام آن بوده اند. بتمن عادت دارد دشمنانش را مخفیانه و با ترس از پای در آورد و همیشه برای این کار از محیط های تاریک و ترسناک استفاده می کند. سازندگان در صدد این بودند تا این سیستم را در بازی خود در آورند و مراحل مخفی کاری به سبک بتمن را در کالبد بازی بگنجانند. آن ها پس از بررسی های فراوان توانستند یک سیستم مخفی کاری بی نقص برای بازی طراحی کنند. اما در این جور موارد همیشه باید منبعی نیز در تاریکی وجود می داشت که بتمن هم از داخل آن دشمنان را نظاره می کرد و هم با مخفی شدن در آن از دید دشمنان مخفی می ماند. برای این کار نیز راه حلی عالی به ذهن سازندگان رسید. گارگویل های نزدیک سقف که بیشتر از هر چیزی به معماری یک تیمارستان با سبک سیاق آرکهم هماهنگی داشتند وسیله های خوبی بودند تا بتمن برای مدتی روی آن ها استراحت کند و مراقب اوضاع باشد. بدین ترتیب آن ها توانستند پایه و اساس مراحل Predator Chamber بازی را طراحی کنند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
در طی این مراحل بتمن با تعدادی دشمن مسلح روبرو می شد. پایه و اساس سری آرکهم طوری بنا شده که بازی تا جای ممکن وقع گرایانه و “رئال” باشد. به همین خاطر سازندگان موارد زیادی را از بازی حذف و یا به آن اضافه کرده اند تا حس رئالیسم موجود در آن را افزایش دهند. به همین خاطر گلوله ی اسلحه ها در این بازی بسیار مرگبار اند. حتی با وجود زره های بسیار قدرتمند و بی نظیر بتمن باز هم مقاومت او در برابر شلیک های بی رحمانه ی اسلحه های گوناگون بسیار اندک است. به همین خاطر او باید در مواجهه با چنین دشمنانی حسابی حواسش را جمع کند. شما با تعدادی از این دشمنان مسلح لعنتی در یک اتاق زندانی می شوید و کاری که باید انجام دهید این است که آن ها را یکی یکی “حذف” کنید تا به نفر آخر برسید. پس از بیهوش کردن تمامی دشمنان مرحله به اتمام می رسد و می توانید به راهتان ادامه بدهید. این مراحل درست شبیه ساز قابلیت های بتمن در محیط های تاریک اند. شما در جای جای محیطی که در اختیارتان قرار داده می شود حق حرکت دارید و می توانید در سایه ها طوری حرکت کنید که دشمنان از وجودتان بویی نبرند. دقیقا همه ی قابلیت های مرگبار و ترسناک بتمن در اختیارتان قرار داده شده شما آزادید تا هر قدر دلتان خواست دشمنان نگون بخت را بترسانید. می توانید دوستان آن ها را بی سر و صدا خفت کنید و اجازه دهید خودشان جنازه اش را پیدا کنند. می توانید به سبک کارتون ها و فیلم های ترسناک ناگهان از آسمان وارد شوید و یک دشمن بیچاره را از روی زمین بلند کرده و همراه خود ببرید! یا حتی از درون زمین! همه ی این قابلیت ها در اختیار شما قرار دارد و مختارید که هر طور که خلاقیتتان اجازه می دهد از آن ها استفاده کنید تا موانع پیش رویتان برداشته شوند. نکته ی بسیار جالب درباره ی این مراحل این است که عکس العمل های دشمنان، دیالوگ هایشان و نوحه ی واکنش نشان دادنشان به پدیده های مختلف بسیار جالب و طبیعی است و دیدنش در آن روز ها ما را شگفت زده می کرد. در این لحظات مخصوصا می توانید با دتکتیو مود ضربان قلب دشمان را نیز ببینید و مشاده کنید که تا سر حد مرگ ترسیده اند! آن ها با دیدن سایه ها شروع به تیر اندازی می کنند، مدام فحش می دهند و سعی می کنند ترسشان را پنهان کنند. موقع راه رفتن ناگهان سراسیمه باز می گردند و پشت سرشان را نگاه می کنند که مبادا بتمن از پشت تعقیبشان کند! آن ها به قدری عالی رفتار می کنند که دوست دارید گاهی فقط بنشینید و به واکنش های آنان بخندید و شاد شوید.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
مخفی کاری و مراحل مربوط به آن در بازی عالی طراحی شده اند و تقریبا هیچ خرده ای به آن وارد نیست. پیاده کردن مخفی کاری با سبک بتمن با مخفی کاری در دیگر بازی ها تفاوت بسیاری دارد. کاری که البته سازندگان در راک استدی به خوبی از پس آن بر آمده اند.

گفتیم که وجهی دیگر از ویژگی های بتمن باز می گردد به وجهه ی بزرگترین کار آگاه جهان بودن او. سازندگان با اصارا تمام این ویژگی را نیز در بازی پیاده سازی کرده اند. در روند گیم پلی معما های گوناگونی یافت می شود. همینطور برخی از مشکلاتی که در طول داستان برای بتمن پیش می آیند نیز با ابزار آلات کار آگاهی او حل می شوند. بازی مراحل بسیاری دارد که طی آن باید پرونده ای را حل کنید، رد کسی را دنبال کنید و یا سر نخ هایی از شخصی خاص را بیابید. همه ی این موارد کمک می کند تا وجهه کار آگاهی بتمن نیز در بازی درست به اندازه ی بخش های اکشن آن به چشم بیاید. حل کردن پرونده ها و سر در آوردن از نقشه های شوم خلافکاران Arkham واقعا لذت بهش است و یکی از بهترین نقاط قوت بازی محسوب می شود.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
جنون همیشه هست!

آخرین اقدام تحسین بر انگیز و ارزشمند سازندگان طراحی یک تیمارستان بزرگ است تا درون آن بچرخید و تجربه هایی ناب و تازه داشته باشید. البته در آن زمان بودجه و توانایی های سازندگان در آن حد نبود که بتوانند شهر گاثم را در اختیارتان قرار دهند تا آزادانه در آن بچرخید. اما بهترین گزینه همین تیمارستان آرکهم بود. این تیمارستان جایی است که خیلی از ما با آن خاطرات زیادی داشتیم و می دانستیم همیشه جای خطرناک ترین دشمنان بتمن و خلافکاران دیوانه ی گاثم است. تصور کنید جست و جوی آزادانه در چنین مکانی تا چه اندازه می تواند جذاب باشد. تیمارستانی که سازندگان جزء به جزءش را طوری طراحی کرده اند که در هر وجبش ماجرایی شنیدنی نهفته است. بازی را نمی توان جهان باز نامید اما محیط تیمارستان به حد و اندازه ای هست که از آن به عنوان یک بازی نیمه باز یاد کنیم. توانایی گشت و گذار در سر تا سر تیمارستان آنقدر خوب بود که نمی توانست واقعی باشد اما همگی این موارد به لطف سخت کوشی های تیم راک استدی به واقعیت پیوسته بود. دیگر بهتر از این چه می خواستیم؟
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
تیمارستان و فضا های باز آن همینطور مملو هستند از موارد جمع کردنی و به اصطلاح Collectible. از نوار های کاست معروف که درباره شان سخن گفتیم گرفته تا تروفی های ریز و درشت ریدلر. ریدلر یکی از مهمترین شخصیت های بازی است که با دستی پر به تیمارستان آمده. او نیز همزمان با نقشه ی شوم جوکر برای بتمن برنامه های فراوانی چیده است. او با طرح تعداد بسیار زیادی معما بتمن را مجبور کرده تا آن ها را دنبال کند تا بتواند در نهایت به محل مخفی شدن او برسد. گرفتن تروفی های ریدلر یکی از محبوب ترین ویژگی های بازی های Arkham است و در Arkham Asylum نیز حسی بسیار عالی دارد. تروفی های ریدلر به چند صورت در بازی قرار گرفته اند. نخستین و رایج ترین شکل این تروفی ها ایتم هایی به شکل علامت سوال است که در سر تا سر بازی پخش شده اند. این موارد معمولا در جاهایی پنهان شده اند که دسترسی به آن ها نیازمند دقت و اندکی تفکر است. بتمن با جمع کردن این علامت های سوال می تواند چالش های ریلدر را پشت سر بگذارد. دومین بخش از این تروفی ها معما هایی هستند که با ورودتان به فضا های جدید بر روی صفحه نقش می بنند. هر یک از این عبارات با نیش و کنایه به یکی از شخصیت های مهم دنیای بتمن اشاره می کنند. شخصیتی که نشانی از او در محل مورد نظر یافت می شود. شما باید با تشخیص این که جمله ی بیان شده به کدام شخصیت اشاره می کند سعی کنید چیزی که به او اشاره دارد رادر محیط بازی پیدا کنید. پس از اسکن کردن مکان درست می توانید معما را حل کنید. چالش های ریدلر یکی از بیاد ماندنی ترین ویژگی های دنیای Arkham هستند و تصور یک بازی از این سری بدون آن ها واقعا دشوار است.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
جنون به روایت تصویر

به خوبی یادم می آید که زمانی که برای اولین بار در سال ۲۰۰۹ با گرافیک Arkham Asylum روبرو شدم ناخود آگاه هوش از سرم پرید. زمانی که بتمن به همراه تختی که جوکر به آن بسته شده بود حرکت می کرد و در راه دو نور افکن بزرگ در مقابل روشن شد واقعا نمی توانستم باور کنم چنین چیزی را در یک بازی ویدئویی میبینم. بازی در آن زمان یکی از بهترین و زیبا ترین گرافیک های فنی ای را داشت که تابحال در یک بازی ویدئویی شاهد بودیم. توجه به جزئیات محیط ها و مدل ها به حدی بود که بار ها و بار ها با زوم کردن بر روی جزئیات مدل های آن متریال ادیتینگ و کیفیت تکسچر هایش را ستایش می کردیم.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
شکی نیست که در سال ۲۰۰۹ این بازی توانست یک انقلاب گرافیکی به پا کند. به طوری که هنوز هم که هنوز است نسخه ی سال ۲۰۰۹ این بازی در گرافیک فنی زیباست و حتی از برخی بازی های امروزی نیز سر تر است. عوامل برادران وارنر تصمیم گرفتند تا این عنوان را ریمستر کرده و با نام بسته ای به نام Return to Arkham آن را به همراه نسخه ی بعدی سری یعنی Arkham City مجددا بر روی نسل هشتم نیز منتشر کنند. هر دوی این بازی ها به ظاهر ریمستر شده اند و با گرافیکی نسل هشتمی وارد دنیای پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان شده اند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
اما جالب است بدانید این تغییرات در عمل تقریبا از لحاظ گرافیکی تفاوتی ایجاد نکرده اند. تغییرات ایجاد شده گرافیک بازی را بهتر کرده اند و شکل و قیافه و رنگ بندی کلی آن نیز حالت بهتری به خود گرفته. اما موضوع اینجاست که بازی هنوز با یک ریمستر واقعی زمین تا آسمان تفاوت دارد و بهیچ وجه حتی به نام Remaster نزدیک هم نمی شود. البته این بازسازی خدمت هایی نیز به بازی کرده. مثلا یکی از خوبی های آن این است که بازی از شر فیلتر رنگ های آزار دهنده ی موتور Unreal 3 خلاص شده و اکنون ترکیب رنگ و کنتراست بسیار بهتری دارد. اما در سایر موارد تغییر چندانی مشاهده نمی شود. این را نیز از ما در گوشی داشته باشید: در برخی موارد شخصا حس می کنم بازی پسرفت نیز کرده. گرافیک بازی در برخی صحنه ها در مقایسه با نسخه ی قدیمی کم جزئیات تر و ساده تر بنظر می رسد و این چیز خطرناکی است!
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
بازی در زمینه ی هنری نیز حرف های فراوانی برای گفتن دارد. جدای از رنگ آیزی شگفت انگیز محیط و استفاده از اتمسفریک ترین ترکیب رنگ ممکن برای القای حس یکتای “تیمارستان آرکهم”، بازی با دقت شگفت انگیزش به جزئیات هر کسی را شگفت زده می کند. سری بازی های Arkham همیشه به محیط مملو از جزئیات خود معروف بوده اند و این قاعده نیز از اولین نسخه ی آن آغاز شده. در گوشه و کنار تیمارستان به قدری جزئیات جالب توجه به چشم می خورد که هچ گاه از کاوش درون محیط ها خسته نمی شوید و همیشه تصاویر جالبی برای تماشا کردن وجود دارند. گرافیک هنری بازی چیزی نیست که بتوانم اینجا با کلمات برایتان توصیفش کنم و یا با تعدادی عکس کذایی آن را به شما نشان بدهم. چیزی که لازم اسن است که خودتان بروید و تجربه اش کنید. بازی های آرکهم همواره در این مورد زبازد بوده اند و این روند دوست داشتنی را نیز از اولین شماره آغاز کرده اند.
 
موضوع نویسنده

ممد صنوبر

سطح
0
 
کاربر ویژه انجمن
کاربر ویژه انجمن
Sep
5,742
26,814
مدال‌ها
2
جنون به روایت صدا

در زمینه ی موسیقی نیز Arkham Asylum یکی از گوشنواز ترین اثاری است که در عمرم بازی کرده ام. قطعات بازی توسط Nick Arundel و Ron Fish نوشته شده. کار نوشتن موسیقی برای این بازی بسیار دشوار بوده. موسیقی آثار بتمن محور به طور کلی همگی با تاثیر پذیری از تم مخصوصی که دنی الفمن برای آن ساخته است نوشته می شوند. این قانون طوری است که باید در همه ی موسیقی های آثار بتمن محور رعایت شود. از طرفی یک سال پیش از عرضه ی این بازی فیلم شاهکار کریتوفر نولان بر روی پرده سینما ها رفته بود و از قضی موسیقی متن فیلم نیز شاهکاری از استاد زیمر (Hans Zimmer) بود. به طوری که برخی قطعات آن چنان جاودانه شدند که هنوز هم در دنیای موسیقی بتمن محور رقیبی ندارند. کامپوزر های Arkham Asylum به شدت زیر سایه ی شاهکار هانس زیمر قرار داشتند و اگر کارشان ذره ای افت کیفیت پیدا می کرد همه چیز خراب می شد. اما آن ها طوری قطعات بازی را نوشتند که گویا مستقیما از دنیای بتمن به دنیای ما آمده بودند. قطعات موسیقی بازی هم آن هیجان و دلهره ی آثار هانس زیمر را در خود داشتند هم به تم اصلی موسیقی بتمن های قدیمی وفادار بودند. نتیجه ی کار یک اثر جودانه شد که از لحاظ موسیقیایی تحسین همگان را برانگیخت.
 
بالا پایین